GAMES e EDUCAÇÃO: muito mais em comum do que parece!

Word Education Letters Learning
Fonte: http://maxpixel.freegreatpicture.com

Jogos e educação têm muito mais em comum do que pode parecer à primeira vista ou do que os detratores dos video games (cuja maioria NÃO JOGA) querem fazer crer. No artigo O QUE OS VÍDEO GAMES TEM PARA ENSINAR SOBRE APRENDIZAGEM E ALFABETIZAÇÃO, James Paul Gee, professor da Universidade Wisconsin­-Madison e um dos pioneiros na discussão sobre a utilização de games e gamificação na educação, declara:

” […] a maioria dos jogadores não querem jogos curtos e fáceis. Assim, os designers enfrentam e em grande parte resolvem um intrigante dilema educacional, também enfrentado pelas escolas e locais de trabalho: como levar as pessoas, muitas vezes os jovens, a aprender e dominar algo que é longo e desafiador – e gostar disso.

Portanto, os designers de games levam tão a sério o design, jogabilidade, mecânica e dinâmicas (que buscam, em conjunto, promover a motivação do jogador),  e fazem isso tão bem, que o estudo dos princípios de games e sua aplicação em processos não-game, a chamada gamificação (SCHLEMMER, 2009) pode tornar os ambientes de aprendizagem, presenciais ou EaD, contextualizados, interessantes e motivadores.

Abaixo, o Resumo do artigo, publicado na íntegra na Revista ACM Computers in Entertainment, Vol. 1, No. 1, October 2003, BOOK01 e disponível clicando aqui. 

“Eles devem ser aprendidos, e bem aprendidos, para então eles serem jogados longa e arduamente, por um grande número de pessoas. É assim que eles e seus designers sobrevivem e se perpetuam. Se um jogo não pode ser aprendido e até mesmo dominado em um certo nível, ele não vai ser jogado por pessoas suficientes, e a empresa que faz o game quebrará. O bom aprendizado nos jogos é um processo darwiniano impulsionado pelo capitalismo de seleção do mais apto. Naturalmente, os projetistas do do jogo poderiam ter resolvido seus problemas de aprendizagem fazendo jogos mais curtos e mais fáceis, baixando o nível, por assim dizer. Mas a maioria dos jogadores não querem jogos curtos e fáceis. Assim, os designers enfrentam e, em grande parte, resolvem, um intrigante dilema educacional, também enfrentado pelas escolas e locais de trabalho: como levar as pessoas, muitas vezes os jovens, a aprender e dominar algo que é longo e desafiador – e desfrutar, pra começar(GEE, 2003). 

 

E você, o que acha disso?
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Até a próxima!

ESSA É A SUA VIDA

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ESSA É A SUA VIDA.

Faça o que você ama, e faça-o frequentemente.

Se não gosta de algo, mude.
Se não gosta do seu trabalho, saia.
Se não tem tempo suficiente, pare de assistir TV.
Se está procurando pelo amor da sua vida, PARE: os amores estarão esperando quando você começar a fazer coisas que você ama.
Pare de analisar, todas as emoções são bonitas.
Quando você comer, aprecie cada mordida.

A vida é simples.

Abra sua mente, braços e coração para novas coisas e pessoas.
Nós somos unidos em nossas diferenças.
Pergunte às próximas pessoas que você encontrar qual é sua paixão, e compartilhe seu sonhos e inspiração com elas.

Viaje frequentemente.

Perder-se ajudará você a encontrar-se.
Algumas oportunidades aparecem apenas uma vez: APROVEITE-AS.
A vida é sobre as pessoas que você encontra e as coisas que você cria com elas. Então saia e comece a criar.

A vida é curta!

Viva seu sonho e vista sua paixão.
(autoria desconhecida)Gostou?
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Um abraço e até a próxima

ALGORITMOS AUTO-AJUSTÁVEIS: e agora?

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Imagem: ShuterStock
Acabo de ficar sabendo pela da timeline de Eliane Schlemmer e Romero Tori que o Gartner Group, um dos mais importantes e assertivos institutos de pesquisa mundiais, na pessoa de Peter Sondergaard, vice-presidente sênior de pesquisa, entre várias outras tendências até 2020, declarou:

“No futuro, os algoritmos serão capazes de ajustarem-se sozinhos, elaborando novas regras. Os algoritmos também, aparentemente, podem se multiplicar.”

Segundo o Gartner, “em 2020, as pessoas não irão usar aplicativos em seus aparelhos. Na realidade, os apps estarão esquecidos. As pessoas vão contar com os assistentes virtuais pra tudo. A era pós-app está vindo”.

Isso deve-se muito à área de estudos denominada aprendizado de máquina, que possibilitará a evolução dos assistentes pessoais (como Siri , da Apple, e Cortana, da Microsoft, entre vários outros). Com o aprendizado de máquina, uma das mais importantes áreas de estudo da computação, os novos assistentes virtuais serão criados para aprender por si mesmos e se tornarão, no futuro, a única interface com que nós, usuários, teremos que interagir.

Segundo a matéria, “…os algoritmos (pelo menos hoje) são um conjunto de regras que nos ajudam a resolver um problema. A informação chega ao algoritmo e, em seguida, com base nas regras, o resultado é determinado e você tem uma resposta para orientar o que precisa ser feito.”

Diante disso, a pergunta inevitável e a constatação que faço é: Devemos ficar felizes, assustados ou uma mistura dos dois? Uma das mais sábias opções é ensinar programação nas escolas para ajustar os programs de computador para nosso benefício e crescimento como espécie humana.

“Must we be happy, scared or a blend of both? One of the most wise options is teach programming in the schools in order to adjust the computer programs (algorithms) for our benefit and growth as human specie (LIMA, 2017) 

Finalizando, o Gartner Group aponta as próximas tendências, até 2020:

1- Robôs-escritores criarão conteúdo
2- Informação de Todas as Coisas
3- As “coisas” irão precisar de ajuda
4- Aprendizagem profunda da máquina
5- Agentes e coisas autônomas
6- Assistentes digitais irão manter conversas com clientes
7- A rede dos dispositivos
8- Ambiente de experiência do usuário
9- Materiais impressos em 3D
10- Arquitetura de segurança adaptativa
11- Arquitetura avançada de sistema
12- Rede de aplicações e arquitetura de serviço
13- Plataformas da Internet das Coisas (IoT)
14- Máquinas inteligentes no trabalho
15- Funcionários terão a saúde monitorada

 

O site O Futuro das coisas criou um post detalhando estas novas tendências e vale a pena conferir.

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Até a próxima

Dissertação de Mestrado APRENDIZAGEM COM MOBILIDADE disponível no portal da CAPES

aaaInformo que está disponível para consulta no BANCO DE TESES E DISSERTAÇÕES da CAPES minha dissertação de Mestrado, denominada APRENDER COM MOBILIDADE: utilização das Tecnologias da Informação e Comunicação Móveis e Sem Fio como potencializadoras da interação em processos educativos. Este banco de teses e dissertações da CAPES foi criado como forma de melhorar e facilitar o acesso a informações consolidadas que reflitam as atividades do sistemas nacional de pós-graduação brasileiro.

INFORMAÇÕES
Instituição: Universidade Feevale
Orientação: Profª. Drª. Patrícia Brandalise Scherer Bassani
Co-orientação: Profª. Drª. Débora Nice Ferrari Barbosa
Programa: Diversidade Cultural e Inclusão Social
Linha de pesquisa: Linguagens e Tecnologias
Nível: Dissertação de Mestrado
Defesa: fevereiro/2014
Banca avaliadora:
Profª. Drª. Luciana Backes (UNILASALLE)
Profª. Drª. Patrícia Brandalise Scherer Bassani (FEEVALE)
Profª. Drª. Sandra Portella Montardo (FEEVALE)

RESUMO
A web 2.0, a segunda geração da internet, foi possibilitada por recursos de software baseados em facilidade de uso e publicação, interação e cooperação entre os usuários, denominadas ferramentas da web 2.0. Atualmente, o acesso a tais recursos são efetuados cada vez mais com o uso de TIMS (Tecnologias de Informação e Comunicação Móveis e Sem Fio), em especial por dispositivos como smartphones e tablets. No campo educacional, a conexão das TIMS às ferramentas da web 2.0 significa possibilidades de novas práticas pedagógicas, além de uma expansão da sala de aula com as possibilidades de interação que as ferramentas da web 2.0 propiciam. Atualmente, no Brasil, alunos que, por motivos de saúde ou outros problemas, não podem estar presencialmente na escola, são beneficiados com o chamado exercício domiciliar, devendo receber na sua residência o material necessário à continuidade dos seus estudos escolares. Neste contexto, este estudo tem por objetivo investigar como o potencial de cooperação das ferramentas da web 2.0, acessadas por meio de dispositivos móveis do tipo TIMS, pode oportunizar a interação de alunos em exercício domiciliar com o contexto escolar. Os sujeitos de pesquisa foram dois alunos de Ensino Fundamental de duas escolas públicas de Novo Hamburgo/RS, os professores regentes da disciplina, as direções das respectivas escolas e os colegas da turma regular. Utilizou-se como delineamento metodológico a categoria estudo de caso e, como instrumentos de pesquisa, observação participante, diário de campo, entrevista e questionário. Foi aplicada ainda uma proposta de utilização de TIMS conectadas às ferramentas da web 2.0, escolhidas mediante um modelo de seleção: blog, chat, vídeo e apresentação. Os alunos das classes regulares executaram a proposta nos laboratórios de informática das respectivas escolas, interagindo entre si e com os alunos em exercício domiciliar que, de suas casas, utilizaram tablets conectado às ferramentas da web 2.0. Os resultados do estudo apontam que o exercício domiciliar, em geral, não é operacionalizado de maneira a permitir ao aluno em tal condição construir seu conhecimento e manter de forma satisfatória a continuidade dos seus estudos. Aponta-se que os laboratórios de informática são insuficientes para atender à demanda, faltando suporte técnico adequado e formação docente para utilização pedagógica das tecnologias digitais. Os resultados do estudo mostraram que as ferramentas utilizadas permitiram níveis satisfatórios de interação e cooperação, sendo possível observar a construção de conceitos de modo cooperativo entre os alunos no laboratório e também entre estes e os alunos em exercício domiciliar. Os alunos ocuparam os espaços online de modo colaborativo e público, trabalhando frequentemente nos níveis de grupo e rede e no nível coletivo em menor escala. Considera-se que a utilização das TIMS, aliada às ferramentas da web 2.0, possa contribuir para que os processos de ensino e de aprendizagem possam ocorrer com qualidade, independente do local onde os alunos estejam. A utilização crescente da mobilidade, conjugada com utilização pedagógica adequada e conduzida por docentes qualificados, poderá contribuir para a concretização da aprendizagem móvel.

Palavras-Chave:
Ferramentas da web 2.0. Interação. Cooperação. Aprendizagem móvel.
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Abraço e até a próxima!

EDITAL JOVEM APRENDIZ FEEVALE 2017

Oportunidade de formação e inserção profissional para para alunos de escolas públicas.
Publicado hoje o edital de seleção do projeto Jovem Aprendiz da Universidade Feevale 2017. 
Todos os requisitos, datas, inscrição e demais informações estão descritos no edital  http://www.feevale.br/acontece/editais/edital-proppex-n-012017—processo-seletivo-para-o-projeto-jovem-aprendiz-feevale

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Att.
Prof. Claudio Lima

O QUE ENSINAR para as NOVAS GERAÇÕES?

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           Fazer previsões é uma tarefa arriscada. Ainda assim, dado o contexto de mudanças intensas e frenéticas que têm lugar na contemporaneidade, tornam-se imprescindíveis duas tarefas: reconhecer que não sabemos como dar conta de como ensinar alunos que viverão mais de 100 anos e que terão trabalhos que ainda nem foram criados e reconhecer também que essa tarefa de transformar a educação deve ser feita. E quanto antes começarmos, melhor.No diagrama preparado  pela Singularity University, estão 3 pilares que demonstram como é a educação hoje (com suas disciplinas tradicionais, mais ou menos as mesmas em todo o mundo), as competências necessárias para resolver problemas complexos (não contempladas pelo ensino tradicional (denominadas 4C: Comunicação, Criatividade, Colaboração e Pensamento Crítico) e, no terceiro pilar, as habilidades que alunos, profissionais e empreendedores deverão apresentar num futuro relativamente próximo, como adaptabilidade permanente, iniciativa e curiosidade.

       Tanto para alunos do ensino básico e fundamental, quanto para a formação profissional universitária, que formam a futura geração de trabalhadores, são raras as escolas e universidades que contemplam o preparo para novos cargos e funções que começam a aparecer nas mais diversas indústrias e áreas de atividade do mercado de trabalho. Dois exemplos parecem apontar o caminho: a Universidade Singularity, que fica dentro de uma base de pesquisa da Nasa, no Vale do Silício, o mais conhecido centro mundial de inovação na Califórnia, Estados Unidos, e a Finlândia, país que iniciou há alguns anos uma total transformação de seu ensino básico escolar, buscando eliminar todas as disciplinas tradicionais de sua grade curricular, fundamentando toda a dinâmica de aprendizado inicial das suas crianças no métodfo 4 C acima mencionado.

        A ideia que fundamenta a base de toda essa nova concepção é que não haverá cursos e treinamentos com começo, meio e fim, porque nada em verdade terá fim. O conceito de que um conhecimento é definitivamente transmitido e aprendido não caberá mais: o conhecimento e o aprendizado são constantes, e portanto, sem fim. Isso implica em escolas e universidades completamente diferentes das que temos hoje, se é que elas existirão neste formato, no futuro. O ensino e o treinamento devem deixar de transmitir conhecimentos estáticos: na economia em permanente transformação, conhecimento estruturado e padronizado por disciplinas não auxiliará em quase nada. A sociedade será muito mais fluída, a aceleração das inovações será muito maior do que já é e adaptar-se a esse cenário instável é o grande desafio a ser vencido. Na formação profissional ocorrerá a mesma coisa. Num mundo em constante transformação, o aprendizado permanente é o oxigênio sem o qual as pessoas – e as empresas – não conseguirão sobreviver.

No atual momento, não temos como saber onde tudo isso vai dar. Mas reconhecer as deficiências do ponto em que estamos hoje, com a  mente aberta para entender que este caminho já começou – enão terá volta – já é algo substancial.

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Até a próxima

GAMES E EDUCAÇÃO: James Paul Gee

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James Paul Gee é professor na University de Wisconsin  Madison e  referência mundial no uso de games em educação, sendo um dos primeiros autores na investigação dos videojogos, seus processos de aprendizagem e impactos para o ensino. Com mais de 50 anos, seu interesse pelos videogames surgiu quando começou a presenciar o seu neto de 6 anos jogar, e começou a tentar acompanhá-lo, percebendo a quantidade de informação e raciocínios que estavam em causa para se conseguir jogar um jogo de modo efetivo. Seu livro What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (2003) é uma referência internacional na área.
O autor esteve no Brasil em 2012 em  evento sobre a temática games e educação e sua participação resultou em um excelente vídeo disponível aqui –>  Palestra James Paul Gee. Na abordagem sobre a re-criação dos modelos de ensino, o autor problematiza a incapacidade dos sistemas educacionais atuais em gerar alunos empreendedores e inovadores. Os videogames apresentam, na visao do autor, grande potencial formativo e motivacional, frente a um público exigente e atualizado, com grande disponibilidade de informação online e gratuita

O que considero bastante interessante na abordagem do autor foi sua consideração de que um game pode comportar várias histórias, para além da história apresentada pelo designer do jogo. Destaco a história virtual-real desenvolvida na fusão da trajetória do jogador e do personagem virtual do game e a (possibilidade da) história de um personagem com habilidades e capacidades específicas, possibilitando desenvolvimento profissional.
Isso desmonta de cara dois argumentos clássicos dos críticos de games na educação: a de que um jogo é só uma historinha boba (não, não é! Podem ser muitas histórias, e diferentes para cada aprendiz, dependendo da sua bagagem pessoal, seu histórico pessoal, conjugado com a maneira como ele interage com o game) e de que o game só serve para entreter. Um jogo, dependendo dos elementos inseridos pelo designer/professor, pode servir aos propósitos educacionais, no tocante a desenvolvimento de carreira, muito mais do que uma aula tradicional.

E você, o que acha disso?
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[Imagem: Pixabay.com under Creative Commons licence]

REPOSITÓRIOS DE PRÁTICAS E ARTEFATOS DE MEDIAÇÃO: documentando e compartilhando atividades de aprendizagem

share    Publicado no volume 14 da revista e-Curriculum (PUC-SP) há poucos dias, o artigo escrito em colaboração entre eu, Patrícia Bassani e Daniel Dalanhol (Univ. Feevale) debate a questão do compartilhamento, por parte dos docentes, de atividades de aprendizagem com uso de tecnologias, assunto de interesse do Learning Design (ou Design da Aprendizagem).

Partindo da premissa que as atividades de aprendizagem podem ser codificadas em diferentes formas de representação, entendidas como artefatos de mediação, a adequada documentação dessas atividades possibilita a construção de um banco de dados de práticas educativas. Desse modo, tais práticas podem ser compartilhadas e acessadas por diferentes professores, que podem reutilizá-las, modificá-las e validá-las em diferentes contextos.

O artigo (texto integral aqui), utilizando abordagem metodológica qualitativa na perspectiva da pesquisa exploratória, se organiza a partir de dois objetivos complementares:

  • identificar repositórios para o compartilhamento de atividades de aprendizagem existentes no Brasil e analisar o tipo de artefato de mediação compartilhado;
  • analisar as ferramentas para desenvolvimento de mapas conceituais online como espaços para a documentação e o compartilhamento de atividades de aprendizagem.

Os resultados obtidos apontam que os repositórios existentes utilizam essencialmente artefatos de mediação em formato texto. Nesses repositórios há diferentes tipos de práticas educativas e os documentos podem ser utilizados livremente. Entretanto, de forma geral, os repositórios não permitem que os professores compartilhem suas práticas, possibilitando apenas o uso de materiais disponíveis, e falta também padronização para o uso organizado e produtivo desses materiais.

Por outro lado, ferramentas de mapas conceituais online possibilitam a publicação das atividades de aprendizagem desenvolvidas na web via link público sem mediação. Dessa forma, verifica-se que as ferramentas para desenvolvimento de mapas conceituais online caracterizam-se como espaços relevantes para fomentar processos de documentação e de compartilhamento de sequências de atividades de aprendizagem.

Entretanto, o desafio consiste em promover um espaço onde essas atividades disponibilizadas na web por meio de links públicos possam ser agrupadas, para fins de acesso, consulta e reutilização, uma vez que os repositórios analisados não permitem a publicação desse tipo de artefato de mediação.

Estudos em andamento envolvem uma proposta de padronização para o design das sequências de atividades de aprendizagem e a modelagem de um sistema computadorizado para o compartilhamento de prática, permitindo aos professores exercitar a autoria e compartilhar suas propostas na perspectiva da cultura do compartilhamento. 

E você, o que acha disso?
Leia, opine e compartilhe!

EDUCAÇÃO: política de Estado ou estado da política?

bbb    Iniciar o primeiro post do ano tratando de assuntos polêmicos não parece ser uma boa ideia, mas como fugir dos problemas também não o é, vamos à pergunta que catalisou o braistorming expresso neste post, junto com boa dose de opinião, pessoal, é verdade, mas temperada por 20 anos em sala de aula: por que os estudantes brasileiros vão tão mal em testes de avaliação de APLICAÇÃO do conhecimento que adquirem na escola?
Largue as pedras, porque nem estou falando do PISA, por vezes denominado “fora de contexto” para medir a educação brasileira, mas contextualizado o suficiente para o resto do mundo, como se o Brasil fosse um universo particular. Estou falando do uso prático do conhecimento que se construiu na escola, mesmo, e não só repetição. Uso prático esse que possibilita fazer perguntas inteligentes e utilizar o que se aprendeu para solucioná-las: isso é conhecimento, todo o resto é decoreba inútil.

Consciente de que a resposta é complexa e pensando além das alterações em currículo e design das formações (ainda que importantes), a qualidade continua baixa porque não se atacam as questões estruturais. Enquanto isso, o discurso de melhorias…..fica só no discurso

Direcionando a análise para o ponto central, os estudantes vão mal porque educação não é prioridade. Se investe pouco porque é uma opção política. Além do mais, educação e tratada como política de governo e não como política de Estado. A diferença? A cada nova eleição, os governantes eleitos desmontam toda a estrutura educacional anterior e recomeçam do zero, quase sempre a partir de concepções de gestores indicados politicamente, ao invés de técnicos no assunto.

Francamente, é possível evoluir assim?

Vontade política que possibilitasse investimento REAL em educação promoveria formação docente qualificada, quer dá ferramentas ao docente para fazer mais com menos, e participação das famílias na vida escolar, desonerando o sistema de ensino da responsabilidade exclusiva no desempenho dos alunos.

Eu acrescentaria ainda a tecno-cereja do bolo: utilizar a tecnologia não só para registrar, mas analisar de forma moderna e transparente o desempenho dos alunos (isso, sim, uma aplicação eficiente de e-government) mas também utilizar os canais que já existem para pais e responsáveis acompanharem e verificarem o desempenho dos alunos, dialogando com o contexto escolar. Certamente não resolve tudo, mas resultados palpáveis surgiriam muito mais pela reviravolta na estrutura do que nas (intermináveis) discussões sobre currículo, normalmente conduzida por políticos que, do tema educação, entendem de muito pouco a quase nada. A não ser, claro, que sem educação de qualidade é infinitamente mais fácil manipular pessoas e manter seu status quo intocado. 

E você, o que acha disso?
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Um abraço e bom 2017 a nós todos.