Categoria: Mídias na Educação
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CAPACIDADES COGNITIVAS: use-as ou perca-as
Skim é uma expressão inglesa que significa “passar os olhos por algo”, discutido aqui no texto pela autora na perspectiva de “ler algo superficialmente”, sem aprofundar. A autora Maryanne Wolf argumenta que, fazendo isso, deixa-se de apreciar a complexidade do texto e faz com que a capacidade leitora do cérebro, desenvolvida na humanidade há 6.000,…
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As 100 Melhores Ferramentas para Aprendizagem 2016 (HART)
Imagem: https://conversationprism.com/ A partir da popularização das Tecnologias Digitais (TD) nas mais diversas áreas, o que inclui a educação, surgiram na literatura diversas tentativas de classificar essas ferramentas: Entre as proposições de classificação mais conhecidas está a abordagem proposta por Coutinho e Bottentuit Junior (2007), que categoriza os softwares e recursos…
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REPOSITÓRIOS DE PRÁTICAS E ARTEFATOS DE MEDIAÇÃO: documentando e compartilhando atividades de aprendizagem
Publicado no volume 14 da revista e-Curriculum (PUC-SP) há poucos dias, o artigo escrito em colaboração entre eu, Patrícia Bassani e Daniel Dalanhol (Univ. Feevale) debate a questão do compartilhamento, por parte dos docentes, de atividades de aprendizagem com uso de tecnologias, assunto de interesse do Learning Design (ou Design da Aprendizagem). Partindo da…
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SINAIS DO FUTURO IMEDIATO II: plataformas e redes (e educação)
Esta postagem inspira-se nas ideias de Sílvio Meira (leia antes o post imediatamente anterior clicando aqui), cientista pernambucano que já rompe as convenções pelo seu visual estilístico de escrita à la Saramago, possível de ser constatada no genial e quase obrigatório blog dia-a-dia, bit a bit, espaço no qual Meira desfila suas ponderações, elocubrações e ideias…
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GAMIFICAÇÃO & EDUCAÇÃO
Fonte da imagem: http://www.aglaedh.com/ Baseado na ideia de que os jogos têm uma força de penetração bastante significativa no Brasil e no mundo (ORRICO, 2012; ESA, 2012) e são ferramentas bastante eficientes para potencializar aprendizagens em diversos campos (AZEVEDO e BOMFOCO, 2012), surge o conceito de gamificação como a aplicação de elementos do design de jogos,…